3Dmax人物建模具体制作流程(求具体的细节)

如何从零基础开始学习3D游戏美术?其实对于初学者来说,不用担心基础如何,只要选择正确的学习方式和老师,一般全日制学6-8个月就可以学出来了,需要学习美术基础,3Dmax基础,建模制作流程,贴图绘制和项目实战训练。

一、首先得知道什么是游戏3D建模

在大型的游戏研发公司,3D建模是一个非常大的职能,分为4个岗位:3D角色低模手绘,3D场景低模手绘,次世代角色高模,次世代场景高模。通常我们所说的3D建模是指低模手绘。

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二、零基础该怎样快速学习?

零基础是可以学习3D建模的哈,如果自学能力比较强,可以规划一下学习计划和学习内容,如果自学能力和自律能力比较弱,可以去参加培训班。

三、3D建模需要学习哪些内容:

如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:

1、一个月学习基础课

虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。

最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。

基础同时学习3Dmax、BP等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。

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2、三个月专业课

专业基础课主要是在预科班的基础上学习美术基础,3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。

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3、三个月项目实战训练

美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。

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4、一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

现在3D建模职业前景变化的是非常快,因为互联网是在不断的变化的,为了避免让大家学到错误的过时的知识,我联合3D模型界内的牛人,组建了一个号,想学学习3D模型的小伙伴,可以来这里学习,这个号的开始的几位数字是:一八零,中间的几位数字是:三二五,最后的几个数字是:二二八六,按照顺序组合起来就可以找到,我想说的是,除非你想学习这方面的知识,让自己获取2019年最新的职业前景的机会,如果只是凑热闹的话,就不要来了

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自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。

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3dmax查看建模过程假如给一个3dmax的模型怎么查看他是怎么

不可能的,很多中模高模都经过切线,加线删线等过程,只有你自己有足够的建模经验才能看出来。具体到什么程度才能看出来就看你自己了。

3DMAX建模是黑色的怎么回?3DMAX建模是黑色的怎么回事

没打灯光吧 你放大进到房子里

3Dmax的建模步骤?

看你要建什么模了,不是一两句能说清的,你不是重头学基础的吧先学建小模型,

3dmax的建模方法有几种?

3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多边形建模,面片建模,NURBS建模。

1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。

2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布尔等。

3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。

4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。

5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可以手工处理,更随心。

6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。考试吗?这种死背完全没意义

3DMAX建模方法。

1基础建模 比如标准基本体扩展基本体之类

2. 二维建模 往往和其他方法结合起来用,比如用线条勾框后转化成面片,直接渲染线条设定半径,做成管线等

3.复合对象建模,比如布尔计算 放样

4.多边形建模。基于点线 面控制的建模比较主流的建模方式

5 面片建模

6 NURBS建模

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实际使用上,1~4方法往往是结合起来用的。编辑网格 编辑样条线 编辑多边形简单的建模 高级的我也不会3ds max的几何建模方法主要有多边形(polygon)建模、非均匀有理b样条曲线建模(nurbs)、细分曲面技术建模(subdivision surface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。

⑴多边形建模。多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。

⑵nurbs建模。nurbs是non-uniform rational b-splines(非均匀有理b样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。nurbs建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于nurbs建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:nurbs曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);nurbs曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;nurbs技术很难构造“带有分枝的”物体

⑶细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了nurbs技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3d studio max r3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。

polygon 是万能建模法。

别的都很烂,就当没有就是了。

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